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开发完第一款游戏后,公司现金流吃紧,没有余钱再去开发第二款游戏。究其原因,以目前的工业化水准和制剧周期、资源投入,要在一个本身期待值就偏高的原IP上实现增值并不容易。
相比于代销品牌30%的毛利,自有品牌的毛利可以达到60%-70%。经历了2017年年初几个月的洗礼,躺枪无数的创业者们现在肯定对这句话深有体会。今天我讲的,都是分享的观点、看法,最近的思考,不一定是对的,但是很自信,因为这是经过我的大脑思考过,跟大家分享,把这些东西跟大家交流。
有些人喜欢第一种,有些人喜欢第二种,但是对于那些没有足够金钱的玩家来说,第二种模式在他们的世界观里往往意味着更加的有公平性。 今天的文章,我们来聊聊细节,从视觉反馈、文案和留白三个角度,聊聊这些同样能够影响整体体验还很容易被忽略的元素。
这是常规性的东西去处理,虽然有很大的压力。他们的理由是:「既然月经常收入是15万欧,那么一年下来的年经常性收入是180万欧
公平的需求:大部分的用户不仅仅希望游戏设计好,还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权。观众互动产生的群体感、讨论感、共鸣等,成为了作品本身的重要“内容”。 一年以后,我在北京碰到一个高中毕业生李想,他做了一个东西叫汽车之家。
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网友评论 更多
64张洪芹
呜呜呜我好喜欢博斯啊😭😭他为“我”流泪了全结局达成但是cg标题还没有,不太想看广告了
2024-05-24 07:26 推荐
68尤文问
你猜我想写啥
2024-05-24 07:07 推荐
6774唐友云
🌟钉宫癌晚期つ : 我30抽没出金我直接就卸了😂
2024-05-24 06:41 推荐
7295唐佳林
璟.... : 刚开始还以为小海登的头发是蓝色的呢,结果是一个帽子
2024-05-24 06:06 推荐
33邢隆
非常喜欢的一款小游戏恰卡恰卡
2024-05-24 05:03 推荐